Sunday, May 22, 2011

streaming megavideo

streaming megavideo I tentativi di display multimediali sul computer risalgono ai primi giorni di calcolo nella metà del 20 ° secolo. Tuttavia, ha fatto pochi progressi per diversi decenni, principalmente a causa del costo elevato e limitate capacità di hardware del computer.

Dalla fine del 1980 fino al 1990, i personal computer consumer è diventato abbastanza potente per visualizzare i vari media. I problemi principali tecniche legate allo streaming sono stati:
* Avere abbastanza potenza di CPU e banda passante del bus per sostenere la velocità di trasmissione dati richiesti
* Creazione di percorsi di interrupt a bassa latenza nel sistema operativo (OS) per evitare buffer underrun.
Campione :
Tuttavia, le reti di computer erano ancora limitati, e dei media era di solito forniti attraverso canali non-streaming, come ad esempio scaricando un file digitali da un server remoto e poi salvare in una unità locale sul computer dell'utente finale o allo stoccaggio di come un file digitale e la riproduzione da CD-ROM.



Durante la fine degli anni 1990 e nei primi anni 2000, gli utenti di Internet ha visto:

* Larghezza di banda maggiore, in particolare nel cosiddetto "ultimo miglio
* Maggiore accesso alle reti, in particolare Internet
* utilizzo di protocolli standard e formati, come TCP / IP, HTTP e HTML
* commercializzazione di Internet.

Real Networks ha aperto la strada dei mercati multimediali in streaming e broadcast il primo evento audio su Internet - una partita di baseball tra gli Yankees e Seattle Mariners - nel 1995 Sono andati avanti per lanciare la prima tecnologia di streaming video nel 1997.. Secondo alcune fonti, dal 2000, oltre il 85% dei contenuti in streaming su Internet è stata in formato Real.

Nonostante questo successo, i problemi sorti a causa del modello di business primario Real dipendeva dalla vendita di server, e Microsoft e Apple hanno dato il via tali prodotti. Poiché i server di Microsoft e Apple è diventato più capace, Real vendite inevitabilmente erosi dal lato business .

Anche dannosi al Real, i consumatori iniziato recalcitranti alla invadenza dei liberi Real Player, che ha installato più programmi di estranei e si fece il lettore predefinito per tutti i contenuti multimediali, mentre in costante fastidioso all'utente di aggiornare alla versione più recente. Nonostante la sua popolarità iniziale, i consumatori disinstallato i produttori di software e PC smesso di pre-installare sui nuovi computer .
Questi progressi nelle reti di computer in combinazione con home computer potenti e moderni sistemi operativi in ​​streaming pratica e conveniente per i normali consumatori. Stand-alone dispositivi radio Internet emerso per offrire ascoltatori una opzione no-computer per l'ascolto di flussi audio.

In generale, i contenuti multimediali ha un ampio volume, quindi i costi di archiviazione e trasmissione sono ancora significative, per compensare questo un po ', i media sono generalmente compressi per archiviazione e streaming.

crescente domanda dei consumatori per lo streaming ad alta definizione (HD) a dispositivi differenti in casa ha portato l'industria a sviluppare una serie di tecnologie, come Wireless HD o ITU-T G.hn, che sono ottimizzati per lo streaming di contenuti HD senza forzare all'utente di installare nuovi cavi di rete.

crescente domanda dei consumatori per lo streaming live ha spinto YouTube di attuare il loro nuovo servizio di Streaming Live agli utenti .

Un flusso di mezzi possono essere trasmessi in diretta o on demand. Live stream vengono generalmente forniti da uno strumento chiamato vero streaming. True streaming invia le informazioni direttamente al computer o il dispositivo senza salvare il file su un disco rigido. On Demand di streaming è fornita da uno strumento chiamato progressiva in streaming o download progressivo. Progressive streaming salva il file su un disco rigido e quindi è giocato da quella posizione. On Demand flussi vengono spesso salvati su dischi rigidi e server per la quantità di tempo prolungato, mentre i flussi dal vivo sono disponibili solo in una sola volta (ad esempio durante la partita di calcio)